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Entwickler-Q&A

Kommandanten!

Willkommen zur ersten Entwickler-Q&A von 2019. Im Vorfeld dieser Session haben wir unsere aktivsten Community-Mitglieder und Moderatoren gebeten, uns Fragen an die Entwickler bezüglich der wichtigsten Aspekte von Armored Warfare zukommen zu lassen.

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H3dSh0t: Wie sehen eure Prioritäten in Sachen neuer Spielinhalte für dieses Jahr aus?

Wir starten in das neue Jahr mit einer neuen Fortschrittslinie, die hauptsächlich mit französischen Fahrzeugen belegt sein wird. Die Einführung ist für Update 0.28 geplant, bzw. für den zweiten Teil der Season Arabian Nights. Dasselbe gilt für ein anderes, langertwartetes Feature – einen organisierten kompetitiven Bonus für Bataillone, in dem die besten Spieler gegeneinander antreten werden, um fantastische Preise zu gewinnen. Darüber hinaus ist eine weitere Battle-Path-Kampagne geplant, mit noch cooleren Preisen und neuen einzigartigen Fahrzeugen, die euch hoffentlich Spaß machen werden.

Was Karten anbelangt, so konzentrieren wir uns momentan auf neue Spezialoperationen, gefolgt von neuen PvP-Karten und neuen Karten für Globale Operationen. Schließlich sind wir auch dabei, bestehende PvE-Missionen zu überarbeiten und neue reguläre PvE-Missionen zu entwickeln. In dem nächsten großen Update ist die Einführung einer neuen PvP-Karte namens "Al Dabbah" geplant, die einige markante Elemente beinhalten wird.

Wir würden euch natürlich gern etwas über Inhalte berichten, deren Einführung für die Zeit nach dem Update 0.28 vorgesehen ist, doch im Moment analysieren wir noch euer Feedback und diskutieren intern darüber, welche neuen Inhalte euch am meisten zusagen würden.

H3dSh0t: Vielleicht könnt ihr uns etwas über Beutekisten erzählen, insbesondere diejenigen, die mit Tier 9 und 10 Fahrzeugen verkauft werden. Sie haben einen ziemlich schlechten Ruf in der Community und bekommen jede Menge negativer Rückmeldungen, tauchen jedoch immer wieder auf. Was sagt ihr dazu?

Die Entwicklung der Beutekisten bei Armored Warfare ist noch längst nicht abgeschlossen, wir wollen weiter auf diesem Feld experimentieren. Das Ganze begann als Konzept für zufällige Belohnungen in Form standardmäßiger Beutekisten, wie sie seit 2016 bei Armored Warfare zu finden sind. Das System wurde im Update 0.16 eingeführt und stieß auf durchaus positive Reaktionen, weshalb wir keine grundlegenden Fehler in dem Konzept ausmachen konnten. Auch die Gewinne wurden positiv aufgenommen.

Ein weiterer Aspekt ist die fortwährende Evolution des Spiels, bei der naturgemäß auch viel experimentiert wird. Armored Warfare ist ein MMO-Game, das sich ständig weiterentwickelt. Und während manche Änderungen das ganze Spiel betreffen – wie das Balanceupgrade 2.0 – sind andere subtil oder auf bestimmte Bereiche begrenzt. Dabei geht so manches nicht ganz glatt vonstatten und wir haben viele Möglichkeiten, aus Fehlern und falschen Entscheidungen zu lernen. Insbesondere die Änderungen im Rahmen des Balanceupgrades 2.0 brachten viele knifflige Probleme mit sich und es dauerte einige Zeit, bis wir sie beheben und das Spiel in einen zufriedenstellenden Zustand bringen konnten. Das gelang nur dank unseres erfahrenen und kompetenten Entwicklerteams.

Die Evolution des Spiels umfasste auch Experimente mit unterschiedlichen Monetarisierungsmethoden, die sich vor allem mit der Übernahme des Projekts durch unseren neuen Produzenten Jacek Pudlik anhäuften, der dabei stets darauf bedacht war und immer noch ist, euer Feedback ernst zu nehmen (was der wahre Grund für einmalige Angebote ist, die bei euch durchfallen und keinen Erfolg versprechen).

Ab einem gewissen Zeitpunkt, etwa um die Sommerzeit 2018, haben wir zu Testzwecken auch Fahrzeuge ins Sortiment der Beutekisten aufgenommen, die einer begrenzten Gruppe von Spielern vorbehalten sind. Einige Spieler wollen nämlich um jeden Preis auf dem Schlachtfeld auffallen und es ist daher ganz natürlich, Angebote mit seltenen Inhalten zu machen, wie es in allen Spielen mit regulärer Monetanisierung üblich ist. Eine Implementierung ins Spiel kann auf zweierlei Weise geschehen:

  • Man kann den Artikel direkt verkaufen und extrem teuer machen
  • Oder man legt den Begriff "Rarität" anders aus

Aus dem letzteren Zugang heraus entstanden die ersten Angebote aus der Reihe "Legendäre Verstärkungen." Das Ziel dabei bestand darin, die Fahrzeuge nicht durch extrem hohe Preise, sondern durch seltenes Auftreten in den betroffenen Beutekisten zu einer Rarität zu machen.

Das Experiment war durchaus ein Erfolg, wenn man die nachfolgenden Beutekisten betrachtet, allerdings gab es immer noch viele Beanstandungen und Verbesserungsvorschläge, die wir dank eures Feedbacks sammeln und analysieren konnten. Eure Rückmeldungen zu dem Thema werden weiterhin in den wöchentlich stattfindenden Diskussionen zwischen Entwicklern und Management thematisiert. Diese Umstände sind auch der Grund, warum sich die Beutekisten der Legendären Verstärkungen in zwei neue Arten von Beutekisten weiterentwickelt haben:

  • Kisten mit zufälligen Drops und einem garantierten Top-Preis nach einer bestimmten Anzahl geöffneter Kisten (dazu gehörten z.B. die Monster- und Oplot-Kisten)
  • Beutekisten mit Komponenten-Teilen

Beide Ansätze haben ihre Vor- und Nachteile und wir werden weiterhin mit ihnen experimentieren, weil sich aber aufgrund eures Feedback immer mehr herauskristallisiert, dass ihr die zweite Variante bevorzugt, wird unser Fokus wohl auf dieser Art von Beutekisten liegen.

Gleichzeitig möchten wir nicht alle Premiuminhalte in Beutekisten verstecken. Aus diesem Grund sind folgende Schritte geplant:

  • Neue Premiumkampagnen vom Typ "Battle Path", die bei euch sehr beliebt zu sein scheinen
  • Neue Premiumfahrzeuge innerhalb der Linien, die für Gold im Client gekauft werden können
  • Neue Premiumfahrzeuge, die direkt im Webshop gekauft werden können

Schließlich kommen wir zu der wichtigsten Frage überhaupt: "Warum tun wir das alles?"

Die Antwort ist einfach. Alle diese Maßnahmen dienen der fortlaufenden Entwicklung des Spiels und sollen dessen Erfolg über Jahre hinaus sicherstellen. Mit der kürzlichen Einführung des Globalen Servers haben wir uns bereits an das Problem mit der niedrigen Serverpopulation herangewagt und können uns jetzt auf die Erweiterung des Spiels durch neue Inhalte und die Rekrutierung neuer Spieler durch bewährte Marketing-Tools konzentrieren.

Zugegeben, nicht alle unsere Bemühungen im Jahr 2018 waren von Erfolg gekrönt, doch das Spiel ist gewachsen und wird es auch 2019 weiterhin tun – als Produkt einer engen Zusammenarbeit zwischen Entwicklern, Produzenten und weiteren Mitgliedern eines Teams, das viel harte Arbeit und Herzblut in das Projekt steckt.

H3dSh0t: Ist vielleicht eine Überholung des Soundsystems im Spiel geplant? Momentan scheint es Schwierigkeiten mit der Wiedergabe von Maschinenkanonenfeuer zu haben, wo der Sound regelmäßig abbricht. Außerdem klingen andere Sounds, wie etwa Motorgeräusche, ziemlich schwach.

Eine Überholung des gesamten Soundsystems ist zwar nicht geplant, aber wird werden das Problem mit den Maschinenkanonen im nächsten Update beheben.

Eisenherz: Gibt es immer noch Pläne für ein überholtes Besatzungssystem und wenn ja, könntet ihr dann einiges darüber verraten?

Das ist etwas, was auf lange Sicht geplant ist und vom Umfang her an die Überholung des Kommandantensystems erinnert. Das Ganze ist jedenfalls nicht für dieses Jahr geplant.

Eisenherz: Könnt ihr eine Variante des HMMWV ins Spiel bringen? Es ist ein sehr markantes Fahrzeug, das man oft in einer Kombination mit TOW-Werfern und anderen Waffen antrifft, die gut zu AW passen würden.

Ja, wir denken durchaus in diese Richtung.

Spishak: Wann werden kompetitive "Clankriege" (Bataillonmodus) ins Spiel kommen und wie werden sie aussehen?

Wir arbeiten bereits seit längerer Zeit an einem Modus, der mit "Clankriegen" bezeichnet werden kann. Der Modus wird schrittweise Eingeführt und einer dynamischen Entwicklung unterliegen. Die erste Inkarnation dieses PvP-Bataillonmodus ist für das Update 0.28 in Form von Ranglistenkämpfen geplant, bei denen jeweils 10 Bataillone gegeneinander antreten sollen. Wir werden euch schon bald mehr dazu verraten.

Quori: Können wir mit einer zusätzlichen Option zum Einrasten der hydraulischen Federung rechnen, die wir uns für Fahrzeuge wie den KPz Type 90 wünschen?

Ja, diese Option wird aktuell entwickelt. Man wird die Federung mit der X-Taste einrasten können, ähnlich wie beim Rumpfverschluss des Taifun.

Spichris: Wann werden wir ein erweitertes Verwaltungssystem für Bataillone bekommen? Ich meine damit detailliertere Informationen über Aktivitäten der einzelnen Bataillonmitglieder. Wann sie das letzte Mal aktiv waren, wann sie beigetreten sind, usw.

Ja, wir arbeiten momentan daran.

Spichris: Sind APS-Systeme momentan nicht allzu effektiv?

Wir prüfen aktuell die Leistung unterschiedlicher aktiver Schutzsysteme (einschließlich des Afganit-Systems des Armata, sowie Merkavas Trophy Next Gen) und werden im kommenden Update einige Balanceänderungen vornehmen. Generell werden die meisten APS im Hinblick aufgrund von statistischen Berechnungen ausbalanciert, was sie jedoch nicht allzu effektiv macht. In Zukunft möchten wir auch manuell aktivierte APS-Mechanismen einführen und bereits bestehende Systeme entsprechend anpassen, das Feature wird jedoch erst entwickelt.

Bzikers: Ist die Einführung weiterer turmloser Fahrzeuge in der Art des Taifun II geplant?

Gut möglich, dass das in Zukunft geschehen wird.

Darrel86Gaming: Welche Fortschrittslinien sind außer der französischen noch geplant?

Wir planen noch mindestens zwei weitere europäische Linien und werden uns anschließend einigen asiatischen Ländern zuwenden. Weitere Informationen dazu erhaltet ihr, sobald konkrete Veröffentlichungspläne stehen.

CmdrStrayn: Warum ist der BM Oplot ein Premiumfahrzeug geworden und kein Fortschrittsfahrzeug und werden weitere ukrainische Panzer ins Spiel kommen, wie der T-80UD und der T-84?

Aktuell haben wir mehr als 14 unterschiedliche Varianten des T-64/T-72/T-80 im Spiel und einige weitere sind in Planung. Statistisch gesehen spielen sie sich oft sehr ähnlich, was nicht weiter verwundert, da sie sehr Vieles gemeinsam haben. Und angesichts der Tatsache, dass noch ganze Fahrzeuglinien in den Startlöchern stehen (wie die französische Linie im nächsten großen Update), wollen wir keine weiteren Panzer der "T-Serie" als Fortschrittsfahrzeuge ins Spiel bringen. Stattdessen werden wir wohl weitere ungewöhnliche Fahrzeuge und Prototypen mit einzigartiger Mechanik als Premiumfahrzeuge einführen, wie mit dem KPz BM Oplot geschehen. Eine ähnliche Option für die Zukunft wäre zum Beispiel etwas in der Art des Objekt 292, der im Grunde einen T-80 mit 152-mm-Kanone darstellt. Was Fortschrittspanzer anbelangt, so wollen wir, statt kaum von den Originalen abweichende Modelle, wie den T-80UD, eher einzigartige Fahrzeuglinien und Panzer ins Spiel bringen, die sich von den vorhandenen Modellen durch neue Technologien unterscheiden, wie koaxialen Maschinenkanonen oder austauschbaren Turmmodulen.

CmdrStrayn: Im November 2018 wurde die SFL-Klasse im Modus Globale Operationen getestet. Gibt es eventuell Pläne, sie zukünftige auch in PvP-Zufallsschlachten zu testen?

Im Moment ist keine Wiedereinführung von Artillerie im PvP geplant, weil es bisweilen frustrierend sein kann, gegen diese Klasse in einem Modus ohne Respawn-Mechanik zu spielen. Ausserdem wäre der durch Artillerie verursachte Schaden immens und würde direkten Einfluss auf den Ausgang von Schlachten nehmen. Im Modus Globale Operationen ist Schaden durch Artillerie oder Joker weniger frustrierend und bei weitem nicht spielentscheidend. Aktuell arbeiten wir daran, Artillerie in Globalen Operationen mit weiteren Unterstützungsoptionen auszustatten, um das Spiel mit diesen Fahrzeugen aktiver zu gestalten.

ZuberG: Werdet ihr die Mechanik der Nebel- und Raucheffekte von ATGMs ändern? Auf niedrigen Tiers ist dieses Feature durchaus nützlich, weil es die ATGM-Abwehr unterstützt, doch auf höheren Tiers ist die Mechanik geradezu übertrieben einflussreich und macht ATGMs nahezu nutzlos. Ich könnte mir eher etwas nach der Art "reduzierte ATGM-Steuerung beim Zielen durch Nebel und Rauch" vorstellen, statt des kompletten Kontrollverlustes, wie er aktuell gegeben ist.

Wir haben in der Tat vor, den Einfluss von Rauch und Nebel auf ATGMs zu reduzieren, allerdings ist diese Anpassung für einen späteren Zeitpunkt geplant, weil sie ziemlich umständlich ist.

ZuberG: Wird der Schaden durch HE-Geschosse und die Interaktion zwischen HE-Geschossen bzw. thermobarischen Raketen und Modulen überarbeitet? Momentan demolieren HE-Geschosse und thermobarische Lenkflugkörper einfach alles.

In unserem letzten 0.27-Hotfix vom 22. Januar 2019 haben wir die Gleichung für Munition aktualisiert, um dieses Problem anzugehen. HE-Geschosse (und deren Varianten) berücksichtigen beim Aufprall eine bestimmte Panzerungszone (den Explosionsradius der HE-Munition), wir haben also das Berechnungsmodell angepasst, um den durchschnittlichen Panzerungswert noch mehr in Betracht zu ziehen. Diese Anpassung wirkt sich sowohl auf den Standardschaden, als auch den Modulschaden aus. Alles in allem sind HE- bzw. thermobarische Geschosse und Lenkflugkörper jetzt sehr effektiv gegen dünn gepanzerte Ziele, weniger gegen stark gepanzerte Fahrzeuge.

PanzerSofa: Werden wir weitere PvP-Karten bekommen und wenn ja, wie viele?

In diesem Jahr werden mehrere neue PvP-Karten ins Spiel gebracht, einschließlich der neuen Karten im Update 0.28.

PanzerSofa: Lohnt es sich eigentlich, auf weitere Panzer mit Großkaliberwaffen zu warten, wie der sowjetischen 152-mm-Kanone?

Ja, sie sind für die nahe Zukunft geplant.

Mehrere Spieler: Seid ihr mit der Leistung der Abrams-Linie zufrieden? Momentan fühlt sie sich eher durchschnittlich an.

Nein, wir sind nicht zufrieden und planen eine Neuausbalancierung der Abrams-Serie, die allerdings nicht so bald kommen wird, wie wir uns das wünschen würden.

Mehrere Spieler: Es gab viele Diskussionen über den Battle Path und die unangemessen hohe Zeit, die in den Fortschritt inverstiert werden muss. Gibt es Pläne, diesen Zustand noch in dieser Kampagne (oder wenigstens in der nächsten Kampagne) zu verbessern?

Wir sind ständig dabei, den Fortschritt bei Battle Path auf globaler Ebene zu analysieren und planen entsprechende Anpassungen für die Zukunft, die das Spielerlebnis in den Kampagnen angenehmer gestalten werden.

Das wäre alles für diese Session! Wir hoffen, dass ihr einige Antworten auf eure Fragen bekommen habt und sehen uns auf dem Schlachtfeld!

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