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Developer Fragen & Antworten 6

Erfahrt in der sechten Q&A Runde mehr über die Entwicklung des Spiels!

Frage: Wie legt ihr fest, welchen Tier ein Fahrzeug erhält? Es ist seltsam, wenn ein Tier 7 Warrior nur über eine Maschinenkanone verfügt, während einige Tier 5 und Tier 6 Fahrzeuge ATGM oder Maschinenkanonen verfügen, um sich zur Wehr zu setzen. Antwort: Denke bitte zu allererst daran, dass das Spiel aktuell nicht in seiner Endversion vorliegt und während der Early Access-Phase noch jederzeit verändert werden kann. Wir versuchen, die Fahrzeuge den jeweils entsprechenden Zeitabschnitten zuzuordnen. Niedrigere Tiers repräsentieren die 50er und 60er, während Tier 8 Fahrzeuge in die 90er bzw. in die Gegenwart gehören. Um dein Beispiel mit dem Warrior aufzugreifen: Das Fahrzeug wurde in den späten 1980er Jahren entwickelt, die Produktion der sowjetischen BMP-1 begann aber schon Mitte der 60er Jahre.

Frage: Würden die Entwickler auch eine schnellere Implementierung von weniger bekannten Fahrzeugen in Betracht ziehen, wenn es im Forum einen Thread mit ausreichend Informationen (Hintergrund, Quellenangaben, Vorschläge zum Balancing) gäbe, mit denen man arbeiten kann? Antwort: Wir würden gerne erst einmal die bekanntesten und wichtigsten Fahrzeuge implementieren, bevor wir damit beginnen, in unbekannte Gebiete vorzudringen. Andererseits freuen wir uns über alle Informationen, die uns die Community übermitteln kann, da sie uns dabei helfen, die Fahrzeuge zu implementieren, die unseren Spielern gefallen und wenn wir zwischen zwei Optionen wählen müssen, entscheiden wir uns gerne für den, der uns im Forum von der Community vorgeschlagen wurde.

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Frage: Wird es zu jedem Tier 10 einen entsprechenden Tier 1 geben? Antwort: Nicht unbedingt. Die Bäume können asymmetrisch verlaufen und ein Tier 1 kann dementsprechend zu mehreren Fahrzeugen führen.

Frage: Wie geht ihr mit den Ideen und Vorschlägen aus der Community in den Foren um? Mich interessiert, wie ihr euch durch die Posts arbeitet und welche Kriterien ihr ansetzt.
Antwort: Wir lesen das Feedback aus dem Forum ganz genau. Das klingt vielleicht nach einem Klischee, das ist es aber nicht. Natürlich haben wir ein paar Kriterien, an die wir uns halten. Es ist sicher verständlich, dass wir Threads, in denen wir beschimpft werden, eher wenig Beachtung schenken, wenn wir auf der Suche nach Rückmeldungen zur Qualität des Spiels sind. Threads, in denen lauthals auf ein bestimmtes Feature geschimpft wird, enthalten normalerweise keine konstruktive Kritik. Wir bitten all unsere Spieler nur darum, den Features, die wir ausarbeiten, eine faire Chance zu geben. Es kann natürlich sein, dass ein paar Elemente oder Spielmechaniken aufgrund des Feedbacks aus der Community vollständig überarbeitet werden. Dafür brauchen wir aber ehrliche und vor allem unvoreingenommene Rückmeldungen.

Frage: Wie funktioniert das Nachrüstsystem? Antwort: Es wird ein System aus Upgrades für die jeweiligen Fahrzeuge geben, das den traditionellen „Ausrüstungsmechanismus“ anderer Spiele ersetzt. Die Spieler können ihre Panzer so verändern, dass ein paar ihrer Eigenschaften verstärkt werden.

Frage: Wie viele Händler wird es bei der Open Beta geben? Antwort: Zwei sobald die Open Beta beginnt. Im Laufe der Zeit werden weitere hinzukommen.

Frage: Wird es Tier 1 und 2 KPz geben? Antwort: Mit dem nächsten Update führen wir zwei Tier 2 KPz ein: Den T-54 und den M48 Patton. Sie ersetzen die Tier 2 Positionen, die bislang vom Scorpion und dem LAV-150 belegt werden. Diese beiden Fahrzeuge kommen dann in den jeweils vorgesehenen PzKpfw-Block.

Frage: Wie funktioniert der Capture-Timer genau? Antwort: Die Eroberung schreitet in Prozentschritten von 0 % bis 100 % alle 2 Sekunden einen Schritt voran. Jedes Fahrzeug (bis zu 3) trägt wenigstens 1 % pro Schritt bei. Das bedeutet, dass sich 3 Fahrzeuge ohne Boni auf die Eroberungsgeschwindigkeit alle 2 Sekunden um 3 % den 100 % nähern. Wie dies auf die für die Eroberung erforderliche Zeit auswirkt, hängt von der Karte ab, da die Capture-Timer je nach Karte unterschiedlich eingestellt sind. Zudem hängt es vom jeweiligen Match-Modus ab. Schließlich haben einige Fahrzeuge auch einen Bonus auf die Eroberungsgeschwindigkeit. Diese Fahrzeuge tragen mehr als 1 % pro Schritt bei. Bei jedem Schritt wählt das System die 3 Fahrzeuge mit dem höchsten Eroberungsbonus für die Berechnung. Am Ende, wenn sich mehr als 3 Fahrzeuge am Eroberungspunkt befinden, werden die gesammelten Eroberungspunkte durch die Anzahl aller Fahrzeuge geteilt. Wenn sich also beispielsweise 6 Fahrzeuge an dem Punkt befinden, trägt jedes Fahrzeug 0,5 % zur Eroberung bei. Fahrzeuge mit einem Bonus auf die Eroberungsgeschwindigkeit erhalten einen zusätzlichen Eroberungscredit auf den jeweiligen Schritt. Das bedeutet, dass sie für dieselbe Eroberungszeit mehr Belohnungen erhalten, als Fahrzeuge ohne Bonus.

Frage: Wie sieht es mit sehr großen Karten aus? Antwort: Wir bereiten eine riesige Karte von 1400 m x 1400 m vor. Karten von dieser Größe müssen jedoch zunächst vollständig getestet werden.

Frage: Wird es vor der Open Beta bereits ein Tarnsystem geben? Antwort: Das ist durchaus möglich.

Frage: Wird die visuelle Tarnung den Tarnfaktor eines Fahrzeugs beeinträchtigen? Antwort: Aktuell ist vorgesehen, dass die visuelle Tarnung (also Lackierungen) nur kosmetischer Natur ist und sich nicht aufs Gameplay auswirken wird. Wir werden uns dieser Idee wieder zuwenden, wenn das System vor der Veröffentlichung steht.

Frage: Ihr habt bestätigt, dass in der Zukunft auch Flugabwehrfahrzeuge wie der Gepard eingeführt werden. Welche Rollen werden sie spielen? Die von PzKpfw? Antwort: Diese Fahrzeuge werden vorläufig als zusätzliche PzKpfw eingeführt. Sie sind eher leicht gepanzert und verfügen über schnellfeuernde Kanonen, wodurch sich die meisten unserer PzKpfw auszeichnen.

Frage: Wird es jemals dynamische Panzernamen geben? Sodass beispielsweise der Chieftain Mk. 5 in einen Chieftain Mk. 10 umbenannt wird, sobald Stillbrew und andere relevanten Module montiert sind? Antwort: Wir haben dieses System durchgesprochen und auch wenn wir grundsätzlich nicht dagegen sind, haben wir die Befürchtung, dass normale Spieler, die keine Geschichtsfans sind, durch die Menge der Fahrzeugnamen im Spiel verwirrt werden könnten. Es ist eine Sache, die Namen von annähernd 60 Fahrzeugen im Spiel auswendig zu lernen, wenn aber zu jedem noch einmal 3 Modifikationen hinzukommen? Was, wenn es irgendwann 100 Fahrzeuge gibt? Oder 300? Wir möchten, dass die Spieler sofort erkennen können, womit sie es zu tun haben. Ein solches System könnte das erschweren.

Frage: Werden erspähte Fahrzeuge ab einer bestimmten Reichweite gerendert oder gibt es keine Grenze? Antwort: Die Grenze, bei der Fahrzeuge gerendert werden, liegt bei einem Umkreis von 707 Metern um das Fahrzeug des jeweiligen Spielers herum. Diese Grenze hat tatsächlich nichts mit technischen Begrenzungen, dafür aber jede Menge mit dem Gameplay zu tun. Lange Zeit hatten wir keine obere Grenze. Der Nebeneffekt war, dass Spieler häufig von Fahrzeugen über große Distanzen von mehr als 800 Metern hinweg anvisiert und beschossen wurden, was es sehr schwierig machte, sich über die Karten zu bewegen. Im Moment haben wir das Gefühl, dass die 700 Meter Rendergrenze für die aktuellen Kartengrößen genau richtig ist. Wenn die Karten erst einmal größer geworden sind, kann es sein, dass wir diese Grenze irgendwann wieder aufheben.

Frage: Wird es einen realistischen und einen Arcade-Modus geben? Antwort: Wir versuchen aktuell Modi zu entwickeln, die so viele Spieler wie möglich ansprechen. Der realistische („Simulator“) Modus ist ein Feature, das in den meisten Spielen nicht sonderlich gut ankommt. Das bedeutet jedoch nicht, dass wir in der Zukunft nicht noch einmal darüber nachdenken.

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Frage: Wenn man sein ATGM abfeuert und der Gegner schießt eine Rauchgranate ab, wird die Rakete durch den Rauch auf irgendeine Weise beeinträchtigt? Antwort: Der Rauch verbirgt zwar das gegnerische Fahrzeug, wirkt sich jedoch nicht direkt auf die Rakete aus. Es wird schwieriger für den Spieler, sie auf das anvisierte Fahrzeug zu steuern, da er es ja nicht mehr sieht, die Steuerung der Rakete bleibt jedoch gleich.

Frage: Gibt es Pläne, Schlachten für mehr als 30 Spieler einzuführen? Antwort: Aktuell nein. Wir sind uns einig, dass das Format 15 vs. 15 für die Art von Kämpfen, die wir uns für Armored Warfare wünschen, optimal ist. Es kann sein, dass wir in der Zukunft andere Formate einführen werden, aber im Moment gibt es dafür keine Pläne.

Frage: Wird es Sensoren wie Infrarot oder Nachtsicht geben? Antwort: Wir haben vor, Nachtschlachten als eigenes Feature einzuführen. Dabei werden die Sicht verbessernde Technologien natürlich eine Rolle spielen. Wahrscheinlich werden wir die IR- bzw. Nachtsicht auf die Egoperspektive begrenzen, sodass die normale Ansicht der Karte aus der Third-Person-Perspektive gleich bleibt. Wir werden aber das aber genauer ins Auge fassen, wenn der Modus kurz vor der Einführung steht.

Frage: Wäre es möglich, den Kampf auszuwählen, in dem wir unseren täglichen Doppelbonus erhalten? Antwort: Die Möglichkeit, zu entscheiden, wann ihr euren ersten Tagesbonus einsetzt, wird es nicht geben, aber wir überlegen derzeit, wie wir die Kontrolle, die die Spieler über diese Mechanik haben, verbessern können. Mehr Informationen dazu wird es geben, wenn wir etwas Greifbares haben. Im Moment wird der Bonus jedoch automatisch bei eurem ersten Sieg des Tages ausgelöst.

Frage: Steht zur Debatte, dass Spieler Objekte zerstören können, um gegnerischen Spielern zu schaden? Antwort: Im Moment nicht.

Frage: Eine Frage speziell zu den ATGM: Wenn die Tiers höher werden, gibt es bei vielen Fahrzeugen Soft-/Hard-Kill-Module. Wie läuft das Balancing in einer solchen ATGM-Umgebung bei den ATGM ab? Antwort: So wie es spezielle Panzerungsarten gibt, um HEAT-Raketen (wie ERA) abzuwehren, gibt es Raketen (vor allem Tandem-Sprengköpfe), die dafür vorgesehen sind, diese fortschrittlichen Panzerungsarten zu durchdringen. Der Wettkampf zwischen Panzerung und Feuerkraft endet nie. Wir verstehen aber, dass Gegenangriffe auf ATGM heftiger werden, je höher der Tier ist, und dass dadurch das Gefühl aufkommt, dass sie nicht von Nutzen sind. Wir werden das Zusammenspiel von ATGM gegenüber den modernen Schutzmaßnahmen überprüfen und Anpassungen vornehmen, so dass sich ihr Besitz lohnt.

Frage: Wird es in der Open Beta auch weiterhin die Tier-Lücken, wie beispielsweise zwischen Sheridan (T4) und LAV-300 (T6), geben? Antwort: Im Prinzip ist es durchaus möglich, dass diese Lücken in den Bäumen bestehen bleiben. Allerdings möchten wir dies natürlich auf ein Minimum beschränken. Bei jedem Content-Update sollte sich die Anzahl der verbliebenen Lücken verringern, bis es keine mehr gibt.

Frage: Wird ein voll ausgebauter T8 in allen Bäumen dasselbe kosten oder wird es Linien geben, die aufgrund der möglichen Upgrades (Feuerwaffen, Systeme, etc.) für Reputation und Kredite mehr kosten? Antwort: Es ist vorgesehen, dass alle Linien in etwa dasselbe kosten. Aber natürlich sind gewisse Abweichungen möglich.

Frage: Nun da der Matchmaking-Mechanismus aktiv ist, sind alle vorgesehenen Features wirksam? Antwort: Wir arbeiten ständig daran, das Matchmaking-System zu optimieren. Aus diesem Grund wurden dem Mechanismus während der 3. Early Access-Phase weitere Verbesserungen hinzugefügt. In der aktuellen Early Access-Phase (besonders außerhalb der Spitzenzeiten) wurde das der Mechanismus jedoch durch die geringere Spieleranzahl beeinflusst. In solchen Situationen werden ein paar der Regeln des Matchmakers außer Kraft gesetzt, damit es schnell zu Matches kommt, was manchmal zu weniger wünschenswerten Aufstellungen führt. Wir arbeiten an einem System, das es dem Matchmaker erlaubt, dynamisch anhand von Spielerzahlen bestimmte Regelsätze anzusteuern, was letztendlich dazu führt, dass sich das System leichter auf die aktuelle Spielerzahl einstellt, die gematcht werden müssen. Zudem arbeiten wir daran, dass das System eher Matches mit weniger als 30 Spielern startet, wenn dies bedeutet, dass auf diese Weise schneller ein Match zustandekommt. In der 4. Earl Access-Phase haben wir einen Bug beseitigt, der es möglich machte, dass Teams gegeneinander kämpften, deren Teilnehmerzahl nicht gleich hoch war. Die Teamgrößen werden jetzt immer gleich groß sein.

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Frage: Worin liegt der Unterschied zwischen „Standard“-Artilleriefahrzeugen und selbstfahrenden Mörsern? Antwort: Der selbstfahrende Mörser als Klasse kommt immer wieder auf, es gibt aber ein paar interessante Ideen, mit denen wir experimentieren werden. Der Hauptunterschied ist der Schusswinkel. Mörser feuern mit sehr großen Winkeln, was es ihnen ermöglicht, Geschosse auch über Hindernisse zu befördern, was ein normales Artilleriefahrzeug nicht könnte. Dazu müssen selbstfahrende Mörser jedoch sehr nahe an die Frontlinie des Kriegsgeschehens heranrücken - anders als die SFL, die sich eher im Hintergrund halten. Außerdem verfügen die Mörser über eine höhere Feuerrate, dafür aber generell über eine geringere Feuerkraft, als ihre mit Haubitzen ausgerüsteten Gegenstücke.

Frage: Habt ihr jemals überlegt, ein Fahrzeug aus dem Spiel zu nehmen, weil dessen Balancing zu schwierig war? Antwort: Das ist natürlich schon möglich. Wir wollen unsere Spieler nicht dazu zwingen, mit schlecht balancierten Fahrzeugen in den Kampf zu ziehen.

Frage: Dürfen wir fragen, was es mit der automatischen Zielfunktion auf sich hat? Aktuell scheint diese Funktion fehlerhaft zu sein. Antwort: Mit der automatischen Zielfunktion könnt ihr eure Kanone/Feuerwaffe auf die Mitte des Ziels ausrichten, das ihr mit der rechten Maustaste angeklickt habt. Dadurch werden weder die Flugdauer des Geschosses beeinflusst oder Ziele korrekt angesteuert, je weiter entfernt man sich also von dem sich bewegenden Ziel befindet, desto weniger bringt die Funktion. Es werden außerdem auch keine Schwachstellen automatisch anvisiert - die Funktion dient allein dem dauerhaften Zielen auf die Mitte des anvisierten Ziels. Die automatische Zielfunktion soll aktiv bleiben, bis das Ziel zerstört wurde oder sich das Ziel weit genug entfernt hat, um nicht mehr in Sichtweite zu sein. Wir wissen jedoch, dass die automatische Zielfunktion häufiger ausfällt, als vorgesehen, und dass sie sogar auf kurze Distanz so ungenau scheint, dass häufig daneben geschossen wird. Wir untersuchen gerade, welche Verbesserungen wir vornehmen können, um diese Probleme zu beheben, wissen aber noch nicht, wann genau wir diese durchführen.

Frage: Erhalten wir nach dem Tod einen freien Kamerablick auf das Schlachtfeld und in der Wiedergabe? Antwort: Nach dem Tod bestimmt nicht. Eine solche Funktion würde sicher missbraucht werden. Die Einführung eines Wiedergabesystems ist aber wahrscheinlich.

Frage: Wird zu einem späteren Zeitpunkt im Spiel auch der Effekt einbezogen, der durch das Abschießen einer Rakete aus einem Geschütz, einer Feuerwaffe oder Maschinenkanone entsteht? Antwort: Wir möchten im Laufe der Zeit auf jeden Fall visuelle Effekte hinzufügen. Wir planen außerdem zusätzliche Animationen an den Fahrzeugen, wie beispielsweise beim Einsatz von ATGM-Werfern auf Fahrzeugen, die damit ausgerüstet sind oder bei Selbstfahrlafetten, deren Erdsporne oder Träger eingesetzt werden, sofern sie darüber verfügen.

Frage: Plant ihr neben dem standardmäßigen Ranking noch eine eigene Spielerbewertung? Antwort: Nicht zur Zeit.

Frage: Plant ihr die Einführung einer Maustastenumkehrung für Linkshänder oder zusätzliche Einstellungen im Systemmenü? Antwort: Ja, dieses Feature ist geplant.

Frage: Sollen in absehbarer Zukunft auch südkoreanische oder südafrikanische Panzer Einzug in Armored Warfare halten? Antwort: Auf jeden Fall!

Das war es für heute. Bleibt dran!

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