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Developer Fragen & Antworten 13

Das nächste Paket von Antworten des Entwicklerteams liegt auf dem Tisch. Erfahrt in der dreizehnten Q&A Runde mehr über die Entwicklung des Spiels!

Frage: Wie stehen die Entwickler zu Änderungen der Klassenbezeichnung bei Fahrzeugen, deren Spielstil nicht den ausgewiesenen Klassen entspricht?
Antwort: Auch wenn wir das nicht ganz ausschließen können, wird die Klassenzugehörigkeit in der Entwicklungsphase eines Fahrzeugs sehr genau ausgewogen. Das Einsatzverhalten eines Fahrzeugs kann bereits vor dessen Einführung ins Spiel bestimmt werden, und zwar anhalt seiner realen Eigenschaften. Bei der Zuteilung berücksichtigen wir auch die Rolle, die dem jeweiligen Fahrzeug im wirklichen Leben zugeteilt wird. Der Leopard 1, zum Beispiel, ist ein Kampfpanzer, obwohl seine Panzerung relativ dünn ist. Wenn ein Fahrzeug vorliegt, dessen Eigenschaften nicht ganz seiner Bestimmung in der realen Welt entsprechen, suchen wir nach Wegen, es einer naheliegenden Klasse anzupassen. Die Klassenzuteilung ist etwas, was wir auch in Zukunft weiter ausbauen und modifizieren wollen, um die optimale Lösung für alle Beteiligten zu finden.

Frage: Ist geplant, die aktive Jagdpanzerfähigkeit zu ersetzen?
Antwort: Nein, zurzeit nicht. scr1

Frage: Werden schwedische SPz im Spiel erscheinen?
Antwort: Ja, das ist für die Zukunft geplant.

Frage: Können wir in der nächsten Zeit andere Spielstile bei den KPz erwarten? Momentan besitzen sie alle ähnliche Eigenschaften. Es wäre cool, einige KPz mit besonderen Funktionen zu haben, wie langem Nachladen oder hoher Schaden-pro-Schuss-Rate..
Antwort: Fahrzeuge mit hohem Schaden pro Schuss sind etwas, was wir aufgrund negativen Spielerfeedbacks aus der Early-Access- und der Alpha-Phase versuchen zu vermeiden. Auch wenn die Option, den Gegner mit einem Schuss zu zerstören, erst einmal unterhaltsam klingt, würden solche schlecht ausbalancierten Fahrzeuge bei Panzerung und Mobilität Abstriche machen müssen. Das würde sich negativ auf die Spielbalance und frustrierend auf Spieler und deren Gegner auswirken. Dessen ungeachtet ist die KPz-Klasse bereits ziemlich vielseitig besetzt - auf der einen Seite haben wir dünn gepanzerte, sehr mobile KPz, wie die Leoparden; Allroundpanzer, wie den Abrams; auf Zerstörung ausgerichtete Panzer vom Schlage der T-Serie und schwer gepanzerte Kampfmaschinen, wie den Challenger. Wir werden weiterhin daran arbeiten, die ganze Klasse vielfältig und interessant genug für jeden KPz-Spieler zu gestalten, in der jeder sein passendes Fahrzeug findet.

Frage: Sind dynamische Karten und/oder dynamische Missionen Optionen, die bei der Entwicklung neuer Karten in Betracht gezogen werden?
Antwort: Darüber wurde schon diskutiert, doch diese Features haben einige wichtige Nachteile. Selbst unter normalen Umständen ist die ausbalancierte Gestaltung einer Karte ein aufwändiger Prozess, der zum „Ausreifen“ mehrere Wochen oder gar Monate benötigt. Dynamische Karten fügen eine weitere komplexe Ebene hinzu, was wiederum dazu führen kann, dass die Karte schlecht ausbalanciert ist und unfaire Kämpfe begünstigt. Deshalb sind wir gerade dabei, die Karten aufgrund von Spielerfeedback zu optimieren, auch wenn für die Zukunft nicht geplant ist, über den PvP- und PvE-Modus hinauszugehen. Mit der Zeit werden wir einige Karten bestimmt dynamischer gestalten.

Frage: Ich weiß, dass für die Basis vier neue Gebäude geplant sind, worin aber besteht die langfristige Funktion des Features „Basis“?
Antwort: Wir planen ein großes Update der Basis, um das System stärker mit anderen Aspekten von Armored Warfare zu verknüpfen. Auf längere Sicht wird die Spielerbasis stets etwas sein, was den anderen Systemen unterstützend zur Seite stehen wird, ohne deren Entwicklung zu blockieren. Die Basis soll optional bleiben und wird deshalb den Zugang zu anderen Systemen und Features nicht blockieren, um andererseits Mechanismen und Systeme im ganzen Spiel aufzubessern und zu erweitern.

Frage: Gibt es Neuigkeiten bezüglich der Dominanz der KPz der Tiers 8+?
Antwort: Ja. Wir haben einige Ideen, um die Unausgewogenheit bei KPz höherer Stufen anzugehen. Eine davon basiert auf dem Modell „Panzerungsschaden“, das in einer früheren Q&A erwähnt wurde (Panzerung wird mit jedem zugefügten Schaden schwächer), was allerdings immer noch zur Diskussion steht. In der Zwischenzeit werden wir die Effektivität der KPz-Seitenpanzerung reduzieren, um sie bei Flankenangriffen anfälliger für Angriffe von nicht-KPz zu machen. Es ist ein komplexes Problem und eine abgeschwächte KPz-Seitenpanzerung ist nicht die einzige Sache, die in dieser Hinsicht unternommen werden muss.

Frage: Wie wollen die Entwickler Probleme angehen, die aufgrund niedriger Serverauslastung entstehen?
Antwort: Die Entwickler haben sich in der letzten Zeit eher darauf konzentriert, die Serverauslastung kurz- und langfristig zu erhöhen. Dieses erfordert neben Werbung und Marketing auch andere Lösungen und Wege, um das Spiel vor und nach dem offiziellen Start einem größeren Publikum ins Bewusstsein zu bringen.

Frage: Habt ihr in Erwägung gezogen, den schweren Schützenpanzer T-15 einzuführen? In welcher technischen Linie wird er am ehesten zu finden sein?
Antwort: Ja, wir haben vor, die SPz-Variante des T-15 in der Zukunft einzuführen. Am logischsten erscheint momentan die Eingruppierung als Tier-10-Fahrzeug der Terminator-Linie, was sich aber noch ändern kann.

Frage: Wie viele Panzer aus der frühen Nachkriegsära können wir erwarten? Vor allem Kasemattpanzer wie der Kanonenjagdpanzer oder seltsame Fahrzeuge von der Art des M50 Ontos?
Antwort: Panzer der frühen Nachkriegsära finden sich normalerweise auf den Tiers 1 - 3. Eine Fahrzeuglinie kommt nicht ohne diese niedrigstufigen Fahrzeuge aus, weshalb logischerweise weitere Fahrzeuge aus der Ära des Kalten Kriegs ins Spiel Einzug halten werden. Was Kasemattpanzer von der Art des Kjpz betrifft, so ist nicht ausgeschlossen, dass weitere Fahrzeuge dieses Typs in Zukunft auftauchen werden. Einzigartige Fahrzeuge, wie der Ontos, sind ebenfalls etwas, was wir vorstellen wollen.

Frage: Immer wieder werden Stimmen laut, die Artillerie vollständig aus dem Spiel zu entfernen. Was ist eure Meinung dazu?
Antwort: Die Artillerieklasse vollständig zu entfernen, wäre ein riesiger Schritt rückwärts, den wir nicht verantworten wollen. Stattdessen wollen wir die Artillerie taktischer ausrichten, indem wir beispielsweise zusätzliche Unterstützungsprojektile einführen. Wir sind uns darüber im Klaren, dass es immer Spieler geben wird, die aus Prinzip gegen jede Klasse mit direktem Feuer sind, was wir natürlich nachvollziehen können - die Klasse ist nicht für jedermann. Eine gut ausbalancierte Klasse mit indirektem Feuer ist unserer Meinung nach integrer Teil eines ausgewogenen Spielsystems.

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Frage: Auch wenn wir weitere Tarnmuster bekommen werden, können wir auch neue Basisfarben erwarten? Werden wir Grundfarben bekommen (schwarz, zum Beispiel)?
Antwort: In der Zukunft werden zusätzliche Grundfarben verfügbar sein, zum Beispiel als Belohnungen für Erfolge und andere potenzielle Gewinne im Beutesystem.

Frage: Was ist mit visuellen Tarnnetzen? Werden sie kommen?
Antwort: Ja. Ihr habt bestimmt noch die Bilder von Prototypen in Erinnerung, die wir in der Vergangenheit veröffentlicht haben, sowie den Chieftain Mk. 6, der das erste Fahrzeug im Spiel mit einer visuellen Tarnnetz sein wird. Auch wenn wir momentan keine Einzelheiten zu diesem Feature nennen können, wird es in der näheren Zukunft eingeführt.

Frage: Gibt es Pläne, den auf Fähigkeiten basierenden Matchmaker durch einen auf dem Zufallsprinzip basierten zu ersetzen, der nur Tier und Fahrzeugklasse in Betracht zieht?
Antwort: Zuerst muss klargestellt werden, dass wir keinen „auf Fähigkeiten basierenden Matchmaker“ im Spiel haben. Das einzige, was der Matchmaker macht, ist die verfügbaren Spieler nach einem internen Ratingsystem dem einen oder dem anderen Team zuzuteilen und darauf zu achten, dass die Einteilung ausgeglichen ist.

Viele negative Vorkommnisse im Spiel, die nichts mit Fähigkeiten an sich zu tun haben, werden dem vermeintlich auf Fähigkeiten basierenden Matchmaker angelastet. Bis auf einige Probleme, die im Zuge des Updates 0.13 behoben werden, trifft den Matchmaker keine Schuld an den subjektiv Empfundenen Ungereimtheiten.

Frage: Könnt ihr uns Einzelheiten zum Beutesystem nennen?
Antwort: Das Beutesystem wird als Teil eines kommenden Updates eingeführt. Die dahinter stehende Grundidee ist einfach; neben den gewöhnlichen Belohnungen für Kämpfe werden Spieler, nachdem sie bestimmte Kriterien erfüllt haben, Extragewinne und extrem wertvolle „Drops“ verdienen können. Es ist noch zu früh, um die Gewinne aufzuzählen, die Spieler dank dieses Systems werden verdienen können, sie werden sich allerdings nahtlos in die vorhandenen Mechanismen und Systeme einfügen.

Frage: Werden der Terminator und der Expeditionspanzer in der Zukunft als normale Premiumpanzer verkauft? Wenn ja, was wird dann aus den Gründerpaket-Versionen?
Antwort: Die beiden Gründerpaketfahrzeuge sind exklusiv für ein Jahr eingeführt worden, beginnend mit dem Start der Open Beta. Es ist durchaus möglich, dass sie nach Ablauf dieses Zeitraums abermals eingeführt werden. Die Gründerpaket-Versionen werden in diesem Fall visuell abgehoben, beispielsweise durch ein individuelles Tarnmuster.

Frage: Ist geplant, Flugabwehrpanzer einzuführen?
Einige Fahrzeuge dieses Typs machen eine gute Figur als SPz (mit dem B1 DRACO als bestes Beispiel). Es ist durchaus möglich, dass zukünftig weitere Modelle eingeführt werden.

Frage: Wie beeinflussen sich Fahrzeuge und Kartengelände gegenseitig? Es scheint, als ob es in Sachen Verlangsamung in verschiedenem Gelände keinen Unterschied zwischen schweren Panzern und leichten Radfahrzeugen gibt.
Antwort: Jede Klasse verhält sich in demselben Gelände anders. Man kann also davon ausgehen, dass ein Leichtpanzer auf schwierigem Terrain weniger an Geschwindigkeit verliert, als ein Kampfpanzer. Allerdings sind die Unterschiede zwischen den Klassen nicht extrem. Übrigens möchten wir die Bewegungsmodifikatoren überarbeiten, um das Fahrgefühl für bestimmte Geländetypen spürbar individuell zu gestalten.

Frage: Wir der XM1 bald einen Buff verpasst bekommen? Er ist zu stark abgeschwächt worden.
Antwort: Den aktuellsten Daten nach bewegt sich der XM1 innerhalb tolerierbarer Parameter.

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Frage: Werdet ihr den Panzern in der Zukunft weiteres „kosmetisches“ Zubehör verpassen, wie MGs, Sandsäcke und ähnliches?
Antwort: Es ist durchaus möglich, dass so ein Feature als Teil des Personalisierungssystems vorgestellt wird.

Frage: Habt ihr vielleicht daran gedacht, die Kraftunterschiede zwischen den Tiers auszugleichen? Der Unterschied zwischen Tier 8 und 9 scheint ziemlich groß zu sein.
Antwort: Mit Ausnahme der kürzlich eingeführten Tiers beträgt die Kraftsteigerung pro Fahrzeugrang 10%. Das gilt auch für die Tiers 8 und 9. Auf den höchsten Rängen besitzen die Fahrzeuge die stärkste Verbundpanzerung, sowie ERA, Gitterpanzerung und APS. Im Vergleich zu Fahrzeugen, die nicht über diese Upgrades verfügen, treten sie als enorm starke Gegner auf. Um es kurz zu sagen, empfinden wir in der Tat, dass Fahrzeuge auf hohen Rängen zu stark sind und suchen gerade nach Wegen, um den Kraftzuwachs auf diesen Rängen anzupassen.

Frage: Wann wird die Betaphase von AW abgeschlossen sein?
Antwort: Wir haben zwar ein Datum im Kopf, werden uns letztendlich aber an einem Punkt orientieren, an dem das Spiel alle für einen erfolgreichen wichtigen Kriterien erfüllt. Wir haben jedenfalls nicht vor, das Spiel jahrelang in der OBT zu halten.

Frage: Wann wird das Replaysystem eingeführt?
Antwort: Wahrscheinlich im Update 0.14 und dann zunächst auf dem PTS.

Frage: Auch wenn ihr keine Fahrzeuge aus der Zeit des Zweiten Weltkriegs präsentiert, werden wir Varianten dieser Fahrzeuge sehen, die in der Nachkriegszeit und während des Kalten Krieges entwickelt wurden?
Antwort: Ja. Was wäre schließlich eine israelische Kampfpanzerlinie ohne Modelle vom Typ Super Sherman?

Frage: Gibt es Pläne, die Wartungs-/Updatezeiten der Server auf weniger als 4 Stunden zu reduzieren?
Antwort: Die Dauer von Wartungsarbeiten am Server wird von vielen Faktoren bestimmt und obwohl wir uns stets bemühen, anfallende Arbeiten schnellstmöglich abzuschließen, ist unser Handlungsspielraum begrenzt. Zukünftig werden wir darauf achten, bei Updates und Wartungsarbeiten relevante Timer zu pausieren. Die Countdowns von Premiumzeit und Boostern werden bei Serverauszeiten ausgesetzt.

Frage: Wie oft werden 2016 neue Fahrzeuge ausrollen? Wird der dritte Händler rasch aufgefüllt oder können wir erst gegen Ende des Jahres mit einem „kompletten“ Baum rechnen?
Antwort: Die nächste große Runde mit mehreren neuen Fahrzeugen nach der Vorstellung des dritten Händlers werden die Tier-10-Fahrzeuge sein. Danach ist die Einführung weiterer regulärer Linien geplant, auch wenn nicht jede Linie chronologisch von Tier 1 bis 10 vorgestellt wird. Wir haben uns entschieden, bei der Einführung unserer Linien etwas flexibler vorzugehen.

Frage: Habt ihr vor, das Durchschlagsmodell in eine realistische Mechanik umzuwandeln?
Antwort: Nein - insbesondere, weil es so etwas nicht gibt, wie eine „realistische Mechanik“. Im realen Leben ist entscheidend, wer den ersten Schuss abgibt. Armored Warfare ist vor allem ein Spiel, weshalb wir Lösungen bevorzugen, die dem Spielfluss zugute kommen.

Frage: Habt ihr weitere Upgrades für Panzer geplant, die bereits im Spiel sind?
Antwort: Ja. Dem Type 69, den wir im Update 0.13 einführen werden, fehlt beispielsweise noch die ERA. Ein Upgrade mit dem Modul ist für die Zukunft geplant. Des weiteren werden wir dem M8 Rauchgranatenwerfer verpassen.

Frage: Arbeitet ihr wirklich an der Schussverzögerung?
Antwort: Ja. Wir hoffe, dass bereits das Update 0.13 spürbare Verbesserungen in diesem Bereich bringen wird. Leider werden wir aufgrund der Komplexität der Schussverzögerungsfunktion erst unter Onlinebedingungen erfahren, ob die von uns vorgenommenen Änderungen effektiv sind, oder nicht.

Frage: Könnte das Spiel mit Karten in doppelter oder dreifacher Größe aufwarten? Wird so etwas für höhere Ränge in Betracht gezogen?
Antwort: Nein, solche Dimensionen sind für die nähere Zukunft nicht geplant. Dafür gibt es zwei Gründe: Der eine ist rein technischer Natur - die Engine wäre natürlich in der Lage, die dafür erforderlichen Datenmengen zu verarbeiten, was man nicht von schwächeren PCs behaupten kann, die teilweise schon jetzt Probleme mit unserer Reaktor-Karte haben. Der andere Grund hängt mit dem Gameplay zusammen - je größer die Karte, desto schwieriger die Ausarbeitung einer effektiven Teamstrategie. Extrem große Karten würden zu einseitigen Konfrontationen führen, was die meisten Spieler eher abschreckt.

Frage: Würdet ihr ein Feature in Betracht ziehen, bei dem man beim Kommando „Geradeaus schießen“ einfach in Blickrichtung schießt, ohne einen genauen Zielpunkt anzuvisieren?
Antwort: So etwas wird bereits diskutiert.

Frage: Werdet ihr parallel zu dem Fox und dem Wiesel einen Crab als freischaltbaren Titel einführen?
Antwort: Eine hervorragende Idee! Wir bleiben dran.

Das war's für heute, bis zur nächsten Ausgabe!

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