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Developer Digest - Ausgabe 5

Willkommen zur fünften Ausgabe von „Developer Digest“. Wir haben für euch die wichtigsten Informationen zur Entwicklung von Armored Warfare versammelt, damit ihr über die neuesten Änderungen auf dem Laufenden seid. Sie wurden aus Antworten und Forumeinträgen von Entwicklern und Produzenten zusammengestellt.

Richard Taylor (Chefentwickler Armored Warfare)

Zu Änderungen der Auflösung auf bestimmte Werte, ohne dass eine Bearbeitung der INI-Datei nötig ist:

Ab dem nächsten großen Update werdet ihr die Auflösung im Spiel auf 1280x1024 ändern können, ohne die INI-Datei bearbeiten zu müssen. Außerdem arbeiten wir an der Behebung des Fehlers, aufgrund dessen die Flugabwehr zwischen Angriffen nicht abgeschaltet werden kann. Wir bitten euch, diese Unannehmlichkeiten zu entschuldigen.

Zu Spielabstürzen bei dem Versuch, Grafikeinstellungen zu ändern:

Dieses Problem wird zum nächsten großen Update gelöst sein. Bis dahin bitten wir euch um Nachsicht.

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Über die falschen Kollisionsmodelle einiger Umgebungsobjekte (Gebäude) auf Karten:

Wir arbeiten laufend an der Behebung dieser Fehler. Es ist natürlich nicht beabsichtigt, dass eure Schüsse durch Objekte über deren Grenzen hinaus geblockt werden.

Zu Abstürzen, die durch die Datei „libcef.dll“ verursacht werden:

Mit dem nächsten Patch werden wir ein System zum Einsenden von Absturzberichten einführen. Dann werdet ihr uns hoffentlich mit Informationen versorgen können, sobald ein Crash vorkommt, damit wir die Ursache umgehend prüfen können. Die angesprochene dll.-Datei bezieht sich auf den internen Web-Browser (Chromium), der für das Aufrufen des Kundensupports und ähnlicher Seiten verantwortlich ist. Bei 99% der Nutzer scheint dies auch reibungslos zu funktionieren, während es bei den übrigen gar nicht klappt.

Andrew Rowe (Systemdesigner Armored Warfare)

Über anstehende Änderungen bei PvE-Belohnungen:

Im Bezug auf kürzlich vorgenommene Änderungen macht sich der Gewinnbonus besonders auf hohen Stufen bemerkbar (aufgrund verbesserter Multiplikatoren der Kampfstufen), sowie bei Kämpfen, in denen eine exzellente Leistung an den Tag gelegt wird (aufgrund erhöhter Gewinnwerte für zugefügten Schaden, Spähen etc.) Ein „durchschnittlicher“ Kampf, insbesondere auf niedrigen Tiers, bringt auch nach Einführung des Patch keinen großen Gewinn ein, wogegen außergewöhnlich gute Kämpfe deutlich mehr Belohnungen abwerfen, speziell auf hohen Tiers.

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Wie ihr an der neuen 0.8-Nutzeroberfläche für Missionen erkennen könnt, werden wir bald Belohnungen für tägliche Missionen auf PvE-Karten vergeben. Das dürfte ein cooler neuer Weg sein, um an zusätzliche PvE-Gewinne zu gelangen. Wir werden schon bald mehr zu diesem neuen System verraten. Belohnungen für den Abschluss von Missionen sollten einen großen Teil eurer Gesamtgewinne ausmachen. Es ist ein Basiswert von 2800, der nach der Multiplikation mit Kampfstufen und dem persönlichen Schwierigkeitsbonus eine beachtliche Summe ergeben sollte.

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In diesem von Hornet331 geposteten Beispiel betrug der Basisgewinn 216 (gespielter Kampf) + 2800 (abgeschlossene Mission) + 1200 (sekundäre Mission) + 637 (Schaden) + 288 (Kills) + 115 (Assists) + 173 (Spähen) + 318 (Schaden durch Spähen) + 14 (Module). Das macht insgesamt 5761 vor Anwendung des Schwierigkeitsbonus und der Multiplikatoren der Kampfstufe. Die Belohnung für den Missionsabschluss macht mit 48% nahezu die Hälfte dieser Summe aus. Weitere 20% steuert die Sekundärmission bei. In diesem speziellen Fall beträgt der Anteil abgeschlossener Missionen im Gesamtwert der Kampfbelohnung ganze 68%. Dieser Prozentanteil wird natürlich von Kampf zu Kampf variieren, je nachdem, wie viel Schaden ihr anrichtet usw.

Bezüglich der im Vergleich zu PvP-Belohnungen gefühlt niedrigeren PvE-Belohnungen muss erwähnt werden, dass wir uns bei der Berechnung von PvE-Gewinnen an PvP-Nettogewinnen orientieren, bei denen Reparatur- und Munitionskosten berücksichtigt werden müssen. Weil der öffentliche Testserver einen 5-fach-Multiplikator auf Gesamtgewinne verleiht, sind Munitions- und Reparaturkosten minimal, weshalb die Vorteile beim PvP höher sind.

Um euch ein einfaches Beispiel zu geben, nehmen wir PvP-Gewinne von 400 mit Munitions- und Reparaturkosten von 300 an. Das ergibt eine Nettobelohnung von 100. Dementsprechend werden PvE-Belohnungen auf einen mittleren Wert von 100 festgelegt, um ähnliche durchschnittliche Gewinne wie beim PvP zu ergeben.

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Jetzt multiplizieren wir den Gesamtgewinn mal 5. Der PvP-Nettogewinn beträgt jetzt ((400x5)-200) = 1800. Beim PvE wird derselbe Multiplikator angewendet, was (100x5) 500 ergibt. Der PvP-Bruttogewinn ist um einiges höher, was den PvE-Gewinn im Vergleich schlechter dastehen lässt.

PvP-Belohnungen sind außerdem in höheren Maße von der Spielerleistung abhängig, während PvE-Gewinne sich nach dem durchschnittlich erkämpften Ergebnis beim Abschluss von PvE-Missionen richten.

Sobald unser System täglicher Missionen anläuft, werden wir auch für PvE-Spieler einen großartigen Weg finden, um an zusätzliche Belohnungen zu gelangen, ohne den PvP-Modus unattraktiv zu machen. Hoffentlich werden wir dann die erhofften Ergebnisse sehen, andernfalls sind wir bereit, weitere Änderungen vorzunehmen, bis sich das Spiel gut anfühlt. Wenn ihr bei PvE-Missionen vorzeitig ausscheidet, reduziert sich eure Belohnung entsprechend der im Kampf verbrachten Zeit. Das soll verhindern, dass hier keiner den Leeroy Jenkins macht.

Nehmen wir an, ihr sterbt in der 2 Minute einer Mission, die sekundäre Aufgabe wird in 4 Minuten und die Hauptmission in 8 Minuten beendet.

Ihr habt 50% der Dauer der sekundären Aufgabe überlebt, weshalb ihr die Hälfte des letztendlich erkämpften Gewinns bekommt. Ihr habt 25% der Dauer der sekundären Aufgabe überlebt, weshalb ihr ein Viertel des erkämpften Gewinns bekommt.

Natürlich bekommt ihr 100% Belohnung für zugefügten Schaden, Kills und andere Beiträge - einzig eure Gewinne für Aufgaben und Missionen werden gekürzt. Der nach dem Spiel eingeblendete Bildschirm wird das bald klarer darstellen und die Spieler hoffentlich dazu animieren, möglichst lange bei Kämpfen zu überleben. Natürlich bekommt ihr 100% Belohnung für zugefügten Schaden, Kills und andere Beiträge - einzig eure Gewinne für Aufgaben und Missionen werden gekürzt. Der nach dem Spiel eingeblendete Bildschirm wird das bald klarer darstellen und die Spieler hoffentlich dazu animieren, möglichst lange bei Kämpfen zu überleben.

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Ebenso suchen wir nach besseren Maßnahmen, um Belohnungen von AFK-Spielern kürzen zu können, die sich das Spiel abseits von der Tastatur anschauen, um am Ende die Belohnung einzuheimsen. Wir haben kürzlich die Gewinne für zugefügten Schaden und Spähen erhöht, was diesem Problem etwas entgegenwirken sollte, arbeiten parallel aber auch an anderen Verbesserungen auf diesem Feld.

Über den Vergleich von PvE und PvP und den Unterschied beim Gewinn:

Wir haben keine Angst, dass hohe PvE-Belohnungen dem PvP den Saft abdrehen könnten. Alles, was wir wollen, ist einer Situation zuvorzukommen, in der ein Modus dem anderen in puncto Gewinn überlegen ist und ambitionierte Spieler dazu verleitet, den einen oder anderen Modus spielen zu müssen, um Erfolg zu haben.

Im Moment haben die PvE-Belohnungen definitiv eine Verbesserung nötig, woran wir intensiv arbeiten. Würden wir PvE-Gewinne aber zu schnell und zu hoch pushen, könnten wir einen Abgang von Spielern zum PvE riskieren, die auf Gewinnmaximierung bedacht sind.

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Es gibt einige Faktoren, die einen Vergleich zwischen PvE- und PvP-Belohnungen schwierig machen, was zu der Meinung führte, dass PvE-Gewinne im Vergleich niedriger sind, als die in Wirklichkeit der Fall ist. Wie bereits ausgeführt ist der 5-fach-Multiplikator auf Bruttogewinne ein entscheidender, jedoch nicht der einzige Faktor. So ist es im PvE vergleichsweise einfacher, einen höheren Gewinn einzufahren, wobei der Prozentsatz wächst, je mehr sich die Spieler an die Karten gewöhnen. Wenn durchschnittliche PvE-Spieler beispielweise eine Gewinnrate von 80% im Medium-Modus haben und durchschnittliche PvP-Spieler eine Rate von ca. 50%, müssen die PvE-Gewinne etwas niedriger gestaltet sein, um den Unterschied zwischen den Gewinnraten zu kompensieren.

Ebenso muss die Tatsache berücksichtigt werden, dass es schneller geht, einen PvE-Kampf abzuschließen, als einen PvP-Kampf. Während also der Eindruck entsteht, PvE-Belohnungen würden ein Drittel oder Fünftel von PvP-Gewinnen ausmachen, sagen unsere statistischen Daten zu durchschnittlichen Gewinnen pro Minute etwas anderes, sobald der 5-fach-Multiplikator außer Acht gelassen wird.

Wir arbeiten daran, den durchschnittlichen Bruttogewinn pro Minute für PvE (Medium/Hart) und PvP anzugleichen. Das ist bei dieser Mechanik das primäre Ziel. Die weiteren Ziele sind nicht minder interessant und werden aktuell abgearbeitet:

  1. Weder PvE- noch PvP-Spieler sollten sich in der Pflicht sehen, den einen oder anderen Modus spielen zu müssen, um Gewinn zu machen.
  2. Das Design von PvE-Belohnungen sollte Spieler nicht dazu verleiten, Kämpfe abseits der Tastatur zu spielen.
  3. Das Design von PvE-Belohnungen sollte Spieler nicht dazu verleiten, auf Geschwindigkeit zu spielen, ohne die Mission organisch zu durchlaufen.
  4. Sekundäre Missionen sollten genügend Gewinn abwerfen, um Anreize zum Durchspielen zu bieten.
  5. Das Kämpfen ist nicht die einzige Gewinnquelle, muss jedoch lukrativ genug gestaltet sein, um Spieler zum Kampf zu animieren.
  6. Belohnungen sollten ungefähr mit den Schwierigkeitsstufen der Spielmodi synchronisiert sein.
  7. Unterschiedliche Fahrzeugklassen sollten in der Lage sein, vergleichbare Gewinne einzuheimsen.
  8. Das Belohnungssystem sollte Teamwork anregen.
  9. Es sollte keine offensichtlichen Schwachstellen geben, deren Ausnutzung einen höheren Gewinn verschafft.
  10. Die Gewinne sollten dem Spieler akkurat präsentiert werden.
  11. Selbstmörderische Vorstöße sollten nicht belohnt werden.
  12. Bei schwerer Beschädigung/Verletzung sollten Spieler mithilfe einer neuen Mechanik dazu animiert werden, weiter zu spielen und nicht dauerhaft in Deckung oder AFK zu gehen.

Manche dieser Ziele wurden bereits erreicht, andere werden erst ausgearbeitet und stehen nicht in dieser Aufstellung. Wir möchten euch hiermit eine Ahnung vermitteln, welche Aspekte bei der Gestaltung von Gewinnen berücksichtigt werden müssen. Auf Gewinnmaximierung bedachte Spieler stehen zwar nicht im Mittelpunkt unserer Balancierung, doch das Primärziel der o.g. Liste ist und bleibt das wichtigste. Es gibt viele Leute, die sich dazu verleitet fühlen werden, bestimmte Sachen zu tun, weil sie einen offensichtlich größeren Gewinn abwerfen, was wir natürlich akzeptieren müssen.

Zu der Idee, Munitions- und Reparaturkosten beim PvE wieder einzuführen und dafür den Gewinn entsprechend zu erhöhen:

Natürlich könnten wir versuchen, die Munitions- und Reparaturkosten wieder einzuführen und den Gewinn zu erhöhen, doch das würde zu anderen Problemen führen. Beim PvE gibt es mehr Gegner auf einen Spieler, weshalb ein Spieler tendenziell mehr Munition pro Kampf verbraucht. Aus diesem Grund wären Munitionskosten beim PvE nachteilig. Ein weiteres Problem ist die Tatsache, dass der Abschluss von Missionen der wichtigste Weg ist, um Belohnungen zu verdienen. Angesichts dieser Faktoren würden wir einerseits Spieler haben, die bei normaler Spielweise viel Geld für Munition ausgeben würden, und auf der anderen Seite Spieler, die gleich zur Lösung der Aufgabe übergehen, um auf Geschwindigkeit zu spielen und große Gewinne pro Minute einzuheimsen. Das ist kein wünschenswertes Szenario.

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Zu der Idee, eine erforderliche Mindestmenge an Schaden oder Spähen einzuführen, sodass Spieler, die Selbstmord begehen, um schnell zu einem anderen Kampf zu gelangen, der ihnen mehr Gewinn pro Minute einbringt, für ihr Verhalten nicht belohnt werden:

Darüber haben wir diskutiert, aber es ist bereits eine Anti-Kamikaze-Mechanik im Spiel aktiv. Sie ist momentan für die Spieler nicht sichtbar, wir hoffen auf mehr Feedback, sobald sie auf der Nutzeroberfläche präsent sein wird. Wir sind uns darüber im Klaren, dass diese Mechanik Spieler mit geringen HP davon abhalten könnte, den Kampf fortzusetzen und erarbeiten gerade Wege, um dem entgegenzuwirken, indem Spieler sich beispielsweise mitten in PvE-Kämpfen mit Reparatursets heilen könnten.

Zu dem verbesserten Nach-dem-Kampf-Bildschirm:

Das stimmt, wir sind definitiv dabei, den nach Kämpfen eingeblendeten Gewinnbildschirm zu verbessern, um ihn verständlicher zu gestalten.

Zu der Idee, „heilende“ Bergepanzer einzuführen:

Bergepanzer sind eine coole Idee, wohl aber etwas für die weitere Zukunft.

Das wäre alles für heute. Bleibt dran!

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