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Balance 2.0 – Trefferpunkte und Munition

Seid gegrüßt, Kommandanten,

Hiermit präsentieren wir euch einen weiteren Teil unserer Serie zum Balanceupgrade 2.0, in der wir euch die wichtigsten Änderungen im kommenden Update 0.19 von Armored Warfare näherbringen wollen. Im heutigen Artikel befassen wir uns mit Änderungen bei einigen Grundelementen des Gameplays, als da wären Schaden, Trefferpunkte von Fahrzeugen und deren Staffelung, sowie die Munitionsmechanik (inklusive überarbeitete HESH-Munition). Beachtet bitte, dass die in diesem Artikel genannte Zahlen ohne Gewähr sind, weil wir die Werte der Fahrzeuge im Balanceupgrade 2.0 immer noch berechnen und sie sich nach dem Start der Testphase auf dem öffentlichen Testserver noch ändern werden.

Grundlagen der Staffelung

Ausgehend von eurem Feedback und der Auswertung der Daten aus allen bisher gespielten Kämpfen, wussten wir, dass wir die Art und Weise ändern wollten, wie sich die Schadensrate und die Trefferpunkte über die einzelnen Tiers verteilt steigern. Der statische prozentuale Anstieg auf den Live-Servern hatte einen steilen Kraftzuwachs zur Folge, der dazu führte, dass hochrangige Fahrzeuge ihre niedriger gestellten Gegner mit zwei Schüssen aus dem Gefecht setzen konnten. Die Fahrzeuge auf unteren Tiers stellten dagegen keine ernstzunehmende Gefahr dar, weil sie den Unterschied in Schadensrate pro Schuss und Lebenspunkten einfach nicht zu überwinden war.

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Als wir mit der Entwicklung der neuen Staffelungsregeln begannen, stellten wir fest, dass diese Neuaufstellung auch die Chance bot, eine weitere, lang geplante Änderung vorzunehmen, nämlich den pro Schuss verursachten Schaden mit dem Kaliber der verwendeten Projektils zu verknüpfen. Dadurch wird die sich die Staffelung der Schadensrate intuitiver anfühlen und konsistenter über die Tiers erstrecken.

Nehmen wir zum Beispiel das 105-mm-AP-Geschoss des Leopard 1 auf Tier 3, das in unserer aktuellen Mechanik 263 Schaden pro Schuss verursacht, während ein 105-mm-AP-Geschoss des M1128 MGS auf Tier 8 554 Schaden pro Schuss zufügt. Selbst wenn man davon ausgeht, dass sich die beiden Geschosstypen aufgrund fortgeschrittener Technik durchaus in der Schadensrate unterscheiden, ist der aktuelle Wert nur der prozentualen Steigerung geschuldet.

Im wirklichen Leben sind die von Innovationen betroffenen Parameter von Geschossen die Geschwindigkeit, die Präzision und die Durchschlagskraft. Diese werden nach wie vor der Tierentwicklung entsprechend gestaffelt. In Balanceupgrade 2.0, wird die Schadensrate pro Schuss sowohl beim Leopard 1, als auch beim M1128 MGS bei 420 liegen, allerdings wird das Projektil des M1128 MGS präziser, schneller und durchschlagkräftiger sein, um der technologischen Entwicklung Rechnung zu tragen. Ähnliche Staffelung wird auch bei den restlichen Fahrzeugen zu finden sein, wobei 90-mm-Kanonen ca. 360 Schaden pro Schuss und 125-mm-Kanonen 500 Schaden pro Schuss verursachen werden..

Ähnlich wie bei der Schadensrate pro Schuss verhielt sich die Sache bei den Trefferpunkten und auch hier sahen wir uns zu Änderungen genötigt, um zu verhindern, dass Fahrzeuge auf hohen Tiers zu unbezwingbaren Festungen werden. Um das zu erreichen, haben wir die Regeln zur Errechnung von Trefferpunkten geändert, sodass sie sich weniger an der Fahrzeugklasse und am Tier orientieren, als an dem Leistungsgewicht des Fahrzeugs. Anschließend werden die Werte durch andere Faktoren beeinflusst, die einer Modernisierung gegenüber möglichen Vorgängerversionen entsprechen und so die Trefferpunkte erhöhen können.

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In der Spielversion vor dem Update 0.19 besitzt der T-64 auf Tier 4 1408 Trefferpunkte und verursacht 455 Schaden pro Schuss bei 222 mm Durchschlag. Einer seiner potenziellen Gegner, der T-72A auf Tier 6, besitzt 1705 Trefferpunkte und verursacht 639 Schaden pro Schuss bei 334 mm Durchschlag. Der allein aus diesen Werten ersichtliche Kraftunterschied zwischen den Fahrzeugen ist so enorm, dass der T-64 für den T-72A keine ernstzunehmende Bedrohung darstellt, obwohl sich beide regelmäßig auf dem Schlachtfeld begegnen.

Im Balanceupgrade 2.0 wird der T-64 auf Tier 4 2230 Trefferpunkte haben und 500 Schaden pro Schuss bei 260 mm Durchschlag verursachen. Der im Balanceupgrade 2.0 auf Tier 6 eingeführte T-64BV wird 2285 Trefferpunkte haben und 500 Schaden pro Schuss bei 380 mm Durchschlag verursachen. Der Vorteil gegenüber dem Tier 4 liegt in der spürbar besseren Durchschlagskraft, die dem T-64BV-Spieler bessere Chancen im Zweikampf bietet. Allerdings sollte er sich nicht allein darauf verlassen und zusehen, dass ihn der T-64 nicht ausmanövriert, von der Seite angreift oder durchschlagende Treffer landet, weil er nunmehr eine durchaus ernstzunehmende Bedrohung darstellt.

Ähnliche Beispiele lassen sich für die meisten Fahrzeuge im Balanceupgrade 2.0 finden. Hochrangige Fahrzeuge werden wie bisher auch von besserer Mobilität, moderneren Waffen, höherer Durchschlagskraft, besserer Panzerung und fortschrittlicher Technologie (ERA, APS) profitieren, weniger als bisher werden sie sich jedoch darauf verlassen können, niedriger gestellte Fahrzeuge mit höheren Schadensraten und Trefferpunkten außer Gefecht setzen zu können.

Als Nebeneffekt könnte dieser neue Ansatz die Spannbreite der gleichzeitig in einem Kampf einsetzbaren Tiers erweitern, was wiederum die Wartezeit für Kämpfe außerhalb der Stoßzeiten verkürzen und die Fahrzeugvielfalt in Gefechten erhöhen würde. Unser Ziel besteht darin, die Fahrzeuge über mehrere Tiers hinweg brauchbar zu machen und die Gefechte für Spieler sowohl niedriger, als auch hoher Tiers so unterhaltsam wie möglich zu gestalten. Wir sind aufgeregt angesichts des Potenzials, das diese Änderung im Bezug auf Wartezeit und Vielfalt mit sich bringen wird.

Interaktion zwischen Munition und Panzerung

Als wir die Tatsache diskutierten, dass das Geschosskaliber den entscheidende Faktor bei dem pro Schuss verursachten Schaden ausmacht, gingen wir nicht auf die Unterscheidung zwischen den Geschosstypen ein. Generell kann man davon ausgehen, dass HEAT-Geschosse härter zuschlagen, als AP-Projektile, während sie auf der anderen Seite langsamer sind und gegen mehr Gegenmaßnahmen ankommen müssen. Das ist auch die Philosophie, auf der wir aufbauen wollten und wir haben diese Möglichkeit genutzt, um die Art und Weise anzupassen, wie sich diese Philosophie in der Spielmechanik manifestiert.

Die fünf primären Munitionstypen im Balanceupgrade 2.0 sind:

Panzerbrechendes Geschoss (einschließlich aller Unterkategorien, als da wären AP, APDS, APFSDS etc.)

Bonus

  • +20 % Schaden beim Durchschlag von Panzerung, die dicker ist als 100 mm

Vorteile

  • Bessere Präzision als andere Munition
  • Bessere Präzision bei Bewegung als andere Munition
  • Wird nicht von steilen Winkeln außer Gefecht gesetzt (anders als HEAT-Geschosse)
  • Beim Durchschlag von Schottpanzerung wird weniger Durchschlagskraft verloren
  • Höchste Projektilgeschwindigkeit
  • Wird nicht durch Gitterpanzerung oder ERA besiegt
  • Enge Streuung der Durchschlagskraft (+/- 10%)

Nachteile

  • Generell niedrigere Basisdurchschlagskraft als HEAT
  • Kommt je nach Geschossqualität nicht gegen Winkel an, die höher sind als 70 bis 80 Grad

Hochexplosive Panzerabwehrgranate (HEAT)

Bonus

  • +20 % Schaden beim Durchschlag von Panzerung, die dünner ist als 100 mm
  • +25 % Chance, einen Brand zu verursachen
  • +25 % mehr Modulschaden

Vorteile

  • General höhere Grundwerte bei der Durchschlagskraft als AP-Geschosse

Nachteile

  • Superwinkel-Mechanismus - die Leistung bei bestimmen Winkeln ist niedriger, als bei AP-Geschossen. Wenn ein AP-Geschoss die Panzerung bei 60 Grad trifft, verdoppelt sich deren effektive Panzerung. Bei einem HEAT-Aufschlag bei 60 Grad erhöht sich die Stärke der Panzerung um 2,7 mal.
  • Es besteht die Chance, dass das Projektil frühzeitig von Gitterpanzerung ausgelöst wird und an Durchschlagskraft verliert, bevor es die Panzerung erreicht
  • Weniger präzise als AP
  • Die Durchschlagskraft nimmt bei Schottpanzerung schneller ab, als beim AP
  • Wird erfolgreich von ERA abgewehrt
  • Höhere Streuung der Durchschlagskraft (+/- 15%)

Hochexplosiver Quetschkopf (HESH, HEP)

Bonus

  • +25 % Schaden beim Durchschlag von Panzerung, die dünner ist als die Hälfte des Geschützkaliber

Vorteile

  • Nimmt keine Rücksicht auf die Winkelung, um die effektive Panzerungsstärke zu bestimmen
  • +35 % mehr Modulschaden
  • +25 % Chance, ein Feuer zu entfachen
  • Enge Streuung der Durchschlagskraft (+/- 10%)

Nachteile

  • Der am wenigsten präzise Munitionstyp; stationär und in Bewegung
  • Niedrigste Projektilgeschwindigkeit
  • Zündet nicht bei Winkeln, die höher sind als 70 bis 75 Grad (je nach Geschossqualität)
  • Wird in 100 % aller Fälle durch Gitterpanzerung ausgelöst, was die Durchschlagskraft senkt, bevor das Geschoss die Panzerung erreicht
  • Höchster Abfall von Durchschlagskraft beim Durchschlagen von Schottpanzerung
  • Wird erfolgreich von ERA abgewehrt

Sprenggeschoss (HE)

Bonus

  • +25 % Schaden bei vollständigem Durchschlag
  • +25 % Chance, Feuer zu entfachen oder +50 %, wenn ein Treibstofftank getroffen wird
  • Muss nicht durchschlagen, um Schaden zu verursachen

Vorteile

  • Höchster potenzieller Schaden bei Treffern gegen dünne Panzerung

Nachteile

  • Zündet nicht bei Winkeln, die höher sind als 70 bis 80 Grad (je nach Geschossqualität)
  • Treffer gegen Panzerung von 100 mm und mehr fügen wenig bis gar keinen Schaden zu
  • Treffer gegen Panzerung um die 50 mm fügt 50 % Schaden zu
  • Weniger präzise als HEAT (jedoch präziser als HESH)
  • Niedrige Geschossgeschwindigkeit (jedoch höher als HESH)
  • 50 % Chance, früh durch Gitterpanzerung ausgelöst zu werden
  • Niedrigste Durchschlagskraft aller Munitionstypen

Ferngelenkte Antipanzerrakete (ATGM)

Bonus

  • +15 % Schaden beim Durchschlag von Panzerung, die dünner ist als 100 mm
  • +25 % Chance, einen Brand zu verursachen
  • +25 % mehr Modulschaden

Vorteile

  • Kann gegen Ziele gelenkt werden
  • Besitzt üblicherweise die höchste Durchschlagsrate aller Munitionstypen

Nachteile

  • Superwinkel-Mechanismus - die Leistung bei bestimmen Winkeln ist niedriger, als bei AP-Geschossen. Wenn ein AP-Geschoss die Panzerung bei 60 Grad trifft, verdoppelt sich deren effektive Stärke. Bei einem HEAT-Aufschlag bei 60 Grad erhöht sich die Stärke der Panzerung um 2,7 mal.
  • Kann von aufmerksamen Zielen abgelenkt werden
  • Kann von APS aufgehalten werden, wenn auf große Distanz abgeschossen.
  • Es besteht die Chance, dass das Projektil frühzeitig von Gitterpanzerung ausgelöst wird und an Durchschlagskraft verliert, bevor es die Panzerung erreicht
  • Die Durchschlagskraft nimmt bei Schottpanzerung schneller ab, als beim AP
  • Wird erfolgreich von ERA abgewehrt
  • Höhere Streuung der Durchschlagskraft (+/- 15%)

Um es kurz zusammenzufassen, sind AP-Projektile hochpräzise Geschosse mit relativ geringer Basisdurchschlagskraft, die weniger durch Gegenmaßnahmen beeinflusst werden, als die anderen Geschosstypen. Ihre hohe Geschwindigkeit eignet sich perfekt für den Einsatz gegen schnell bewegliche Ziele, sie erhalten jedoch keinen Schadensbonus bei Treffern gegen dünne Panzerung. HEAT-Geschosse sind weniger präzise und schnell, fügen dafür bei Treffern gegen dünn gepanzerte Ziele oder Schwachpunkte bei gut gepanzerten Zielen höheren Schaden zu. Die im Vergleich zu AP-Geschossen niedrigere Geschwindigkeit und Präzision macht gute Treffer allerdings schwieriger.

Ähnlich funktionieren ATGM wie gelenkte HEAT-Geschosse mit höherer Durchschlagskraft, sind allerdings anfälliger für APS-Module. HESH-Projektile eignen sich gegen Ziele, die sich auf die Winkelung verlassen, um ihre dünne Panzerung aufzuwerten, verlieren jedoch bei Schottpanzerung und anderen Gegenmaßnahmen viel von ihrer Kraft. HE-Geschosse besitzen die einzigartige Fähigkeit, Schaden zu verursachen, ohne die Panzerung komplett zu durchbrechen, was jedoch abnimmt, je dicker die Panzerung ist.

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Desweiteren gibt es eine Reihe von Unterkategorien, darunter Tandemsprengköpfe, Geschosse aus abgereichertem Uran und multifunktionelle HEAT-(MP)-Runden, die sich jeweils geringfügig von den Haupttypen unterscheiden. Die für ein Fahrzeug erhältlichen Munitionstypen werden die Situation im wirklichen Leben reflektieren und die unterschiedlichen Munitionsmechaniken stellen sicher, dass sich jeder Fahrzeuglinie individuell spielen wird.

In dem nächsten Artikel werden wir uns einer anderen Seite der Basiskampfmechanik widmen, indem wir uns die Verbesserungen bei der Panzerung und der allgemeinen Präzision ansehen, sowie darüber berichten, wie Gegenmaßnahmen im Balanceupgrade 2.0 wirken (Nebelmittel, APS und ERA).

Danke, dass ihr euch die Zeit genommen habt, etwas über die kommenden Änderungen bei der Schadensrate, den Trefferpunkten und der Munitionsmechanik zu erfahren. Wir freuen uns schon darauf, mit euch über diese Änderungen zu diskutieren, sobald ihr sie selbst entdeckt!

Um weitere Informationen zu Balance 2.0 zu lesen, besucht bitte unsere spezifische Webseite.

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